Jumat, 07 Desember 2012

10 Hewan Paling Menakutkan di Bawah Laut

Hewan-hewan berikut merupakan hewan aneh dan menakutkan yang hidup di air. Hewan-hewan tersebut jarang sekali dilihat atau di temukan oleh manusia. Beberapa dari hewan ini mungkin bisa disebut monster karena memiliki bentuk yang sangat menyeramkan.

Berikut 10 Hewan Paling Menakutkan di Bawah Laut

1. AngleFish.

Anglefish merupakan ikan monster yang hidup didasar laut. Ikan ini dapat menyerang menggunakan sebuah benang yang berada diatas kepalanya. Sepanjang tulang belakangnya dapat mengeluarkan sinar yang sangat terang untuk menarik mangsanya.

Anglefish

2. Ikan Saber-Toothed viper

Ikan Saber-thoothed viper ini merupakan si mini kecil yang menakutkan. Dengan kedua gigi taringnya sudah pasti dapat merobek-robek daging. Ikan ini hidup di perairan dalam dengan iklim tropis.

Saber-thoothed viper

3. Landak Laut Spiky

Hewan yang cukup unik, dan dengan warnanya yang bervariasi sangat mengundang keingintahuan kita akan hewan ini. Hewan ini merupakan jenis dari landak laut. Tapi tidak perlu khawatir hewan ini memliki senjata bukan untuk menyerang melainkan untuk pertahanan diri dari para pemangsanya

Landak Laut Spiky

4. Hiu Megamouth

Dari namanya kita bisa menerka bentuk hewan ini. Hiu jenis ini memiliki mulut yang besar. Hiu ini dapat membuka mulutnya sampai setinggi mata dan dengan gigi-gigi kecilnya sebanyak 50buah di dibagian rahang bawah maupun rahang atas, hiu ini amat sangat menyeramkan.

Hiu Megamouth

5. Ikan Blackdragon

Monster yang satu ini hidup di dasar laut, dan sama seperti anglerfish dia menarik perhatian mangsanya dengan cara cahayanya. Namun pada ikan ini bagian yang bercahaya adalah bagian sekitar perut dan di samping setiap mata. Coba anda perhatikan bentuk dari ikan ini, ikan ini memiliki lidah, sangat aneh bukan ?!

Ikan Blackdragon

6. Belut Moray

Belut moray ini hidup tersebar di seluruh perairan dunia. Belut ini bisa timbuh hingga 3 meter dan berat mencapai 36 kg. Belut ini tidak menyerang manusia malainkan dia lebih suka menyembunyikan keberdaannya dari manusia. Namun beberapa penyelam pernah kehilangan jarinya karena mencoba memberi makan belut ini dengan tangan mereka.

Belut moray

7. Armored sea robin

Ikan ini hidup di dasar perairan tropis. Ikan yang satu ini cukup menyeramkan dengan bentuknya yang aneh. Ikan ini memangsa ikan-ikan kecil yang melewatinya dengan duri yang ia miliki. 

Armored sea robin

8. Ikan Fangtooth

Nama ikan ini cukup representatif, lagi-lagi dengan gigi panjang yang menyeramkan . Jika melakuakan perbandingan panjang gigi dengan panjang tubuh, ikan ini merupakan ikan yang memiliki gigi terpanjang. Ikan ini dapat tumbuh hingga ukuran 16cm. Bagaimana jika kita bertemu dengannya ? mnyeramkan bukan ?

Ikan Fangtooth

9. Giant Isopod

Ini merupakan serangga monster yang besar. Serangga terbesar di dunia ini merupakan penghuni laut dalam Atlantik. Salah satu isopods laut bahkan bisa mencapai panjang 40 cm dan meskipun terlihat menyeramkan, mereka cukup ofensif.

Giant Isopod

10. Ubur-ubur Crimson

Ubur-ubur Atolla yang memiliki penampilan yang indah memiliki sisi yang menyeramkan. Ketika terancam, mereka dapat memancarkan cahaya biru yang menyeramkan untuk menakuti hewan pemangsa lain dan juga para penyelam.

Ubur-ubur Crimson


Sumber : 

Modus-modus kejahatan dalam Teknologi Informasi (CyberCrime)

Jenis-jenis ancaman (threats) melalui IT

Dunia IT tidaklah selalu aman dari ancaman “cyber crime” yaitu ancaman dalam system keamanan di dunia IT. Banyaknya ancaman dalam dunia IT membuat para professional melakukan berbagai cara untuk melindungi data-data yang mereka miliki. Hacker dan cracker merupakan contoh dari pelaku cyber crime, selain itu juga ada ancaman-ancaman lainnya seperti worm, spam, dan lain-lain.

Jenis kejahatan atau ancaman

Beberapa contoh jenis kejahatan atau ancaman dalam beberapa bentuk modus, antara lain :

1. Data Forgery

Ini merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan untuk dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi SALAH KETIK yang pada akhirnya menguntungkan pelaku karena dengan memasukkan data-data palsu.

2. Infringements of Privacy

Jenis kejahatan ini biasanya ditujukan pada keterangan pribadi seseorang yang tersimpan dalam formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang bila diketahui oleh orang lain maka akan menimbulkan korban secara materi ataupun non materi, seperti kartu kredit, pin ATM, dan lainnya.

3. Cyber Espionage

Ini merupakan jenis kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran. Biasanya kejahatan ini dilakukan karena factor persaingan bisnis.

4. Cyber Sabotage and Extortion

Kejahatan ini dilakukan dengan membuat membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program computer atau system jaringan computer yang terhubung dengan internet. Kejahatan ini biasanya dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus pada computer tertentu sehingga data ataupun program computer tidak dapat digunakan.

Kasus-kasus computer crime atau cyber crime


1. Fake Site

Kejahatan ini dilakukan dengan cara membuat situs palsu yang bertujuan untuk mengecoh orang yang mengakses situs tersebut yang bertujuan untuk mendapatkan informasi seseorang dengan membuat situs palsu yang tampilannya hamper sama dengan situs aslinya.

2. Membajak situs

Ini merupakan salah satu jenis cyber crime dengan melakukan mengubah halaman web yang dikenal dengan istilah DEFACE, kejahatan ini dapat dilakukan dengan mengekploitasi lubang keamanan.

3. Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain

Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang dicuri dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, pencurian account cukup menangkap user id dan password saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya benda yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

4. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack

DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.

Untuk hal semacam itu, alangkah baiknya apabila kita mengetahui jenis-jenis kejahatan atau ancaman (threats) yang terdiri dari beberapa kategori, yaitu:

Jenis-jenis Katagori CyberCrime

Menurut Eoghan Casey mengkategorikan cybercrime dalam 4 kategori yaitu:
  1. A computer can be the object of Crime.
  2. A computer can be a subject of crime.
  3. The computer can be used as the tool for conducting or planning a crime.
  4. The symbol of the computer itself can be used to intimidate or deceive

MODUS OPERANDI CYBER CRIME

Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini juga dikelompokkan dalam beberapa modus operandi yang ada, yaitu:

1. Unauthorized Access to Computer System and Service.

Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Misalkan pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.

2. Illegal Contents

Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Misalkan pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.

3. Data Forgery

Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet.

4. Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.

5. Cyber Espionage

Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran.

6. Offense against Intellectual Property

Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Misalkan peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.

7. Infringements of Privacy

Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, contohnya seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.

Threat juga mempunyai beberapa indentifikasi, yaitu:

Threat Identification :
  • Penghapusan (destruction) mis: penghapusan hutang scr tak sah
  • Pemutusan akses (denial) mis: Denial Of Service dari sebuah webserver
  • Pencurian (theft / disclosure) mis: hacking kartu kredit di payment gateway
  • Pengubahan (modification) mis: mengubah nilai gaji dalam payroll
  • Penipuan (fraud) mis: Trojan horse

Jenis-jenis ancaman (threats) :


Semakin berkembangnya dunia IT, semakin besar juga kemungkinan terjadinya kejahatan-kejahatan teknologi. Kejahatan tersebut dapat dilihat dari jenis-jenis ancaman (threats) yang dapat dilakukan akibat menggunakan IT. Untuk itu sebagai pengguna IT, kita harus dapat mengetahui jenis-jenis ancaman (threats) yang mungkin terjadi itu.

1) Serangan Pasif

Tipe serangan ini adalah analisa trafik, memonitor komunikasi terbuka, memecah kode trafik yang dienkripsi, dan .menangkap informasi untuk proses otentifikasi (contohnya password).

2) Serangan Aktif

Tipe serangan ini berupaya membongkar sistem pengamanan, misalnya dengan memasukan kode-kode berbahaya (malicious code), mencuri atau memodifikasi informasi. Sasaran serangan aktif ini termasuk penyusupan ke jaringan backbone, eksploitasi informasi di tempat transit, penetrasi elektronik, dan menghadang ketika pengguna akan melakukan koneksi jarak jauh.

3) Serangan Jarak Dekat

Dalam tipe serangan ini, hacker secara fisik berada dekat dari peranti jaringan, sistem atau fasilitas infrastruktur. Serangan ini bertujuan memodifikasi, mengumpulkan atau memblok akses pada informasi. Tipe serangan jarak dekat ini biasanya dilakukan dengan masuk ke lokasi secara tidak sah.

4) Orang Dalam

Tipe serangan ini bisa diakibatkan oleh orang di dalam organisasi, baik yang disengaja dan tidak disengaja. Jika dilakukan dengan sengaja, tujuannya untuk mencuri, merusak informasi, menggunakan informasi untuk kejahatan atau memblok akses kepada informasi. Serangan orang dalam yang tidak disengaja lebih disebabkan karena kecerobohan pengguna, tidak ada maksud jahat dalam tipe serangan ini.

5) Serangan Distribusi

Dalam tipe serangan ini, hacker dapat menyusupkan sejumlah kode ke produk sehingga membuka celah keamanan yang bisa dimanfaatkan untuk tujuan illegal. Tujuan serangan ini adalah untuk memodifikasi peranti keras atau peranti lunak pada saat produksi di pabrik sehingga bisa disalahgunakan di kemudian hari.



REFERENSI :

http://salmunan.blogspot.com/2012/03/ciri-ciri-profesionalisme-dan-ancaman.html
http://juliocaesarz.blogspot.com/2011/02/ciri-khas-profesi-dan-profesionalisme.html
http://rizafahri.blogspot.com/2011/02/ciri-khas-profesi-profesional.html
http://hendriprima.blogspot.com/2012/11/modus-modus-kejahatan-dalam-teknologi.html

Rabu, 05 Desember 2012

Konsep Multi Agent System (Sistem Agent)

Konsep Software Agent

Konsep agent sebenarnya sudah lama dikenal dalam bidan AI, menurut Nwana [Nwana, 1996] dalam Romi SW[2]  konsep agent ini diperkenalkan oleh seorang peneliti bernama Carl Hewit dengan Concurrent Actor Modelnya pada 1977. dalam modelnya tersebut hewit mengemukakan teori tentang suatu objek yang dia sebut sebagai Actor. Actor tersebut menurut hewit dapat mempunyai karakteristik menguasai dirinya sendiri, interaktif dan dapat merespon pesan yang datang dari objek lain yang sejenis. Dari penelitian yang berhubungan dengan hal tersebut kemudian lahirlah cabang ilmu besar yang merupakan turunan dari AI yaitu Distributed Artificial Intelligence (DAI), yang diantaranya membawahi Multi Agent System (MAS).

Karakteristik Agent

Agent memiliki karakteristik yang dapat menbedakan antara agent satu dengan yang lain, dalam Romi SW[2] secara garis besar karakteristik yang dimiliki oleh agent antaralain :

Autonomy

Agent dengan karakteristik ini memiliki sifat yang mandiri, dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain, atau lingkungan.

Intelligence, Reassoning, dan Learning

Suatu agent harus memiliki Intelligence atau kecerdasan agar dapat dinamakan agent, dalam konsep ini kemampuan suatu agent yang harus dimiliki antaralain : internal knowledge base, kemampuan reasoning, dan kemampuan learning.

Mobility

Agent mampu bergerak atau mobile untuk melakukan tugas.

Delegation

Agent dibuat dengan tujuan menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user, karakteristik ini merupakan yang utama dalam suatu program yang disebut agent.

Reaktivity

Kemampuan agent yang lain adalah reaktiv atau kemmpuan untuk cepat beradaptasi terhadap perubahan informasi yang ada pada lingkungan.

Proactiove dan Goal Oriented


Communication


Representasi Pengetahuan

Definisi knowledge dalam Webster Dictionary adalah “the fact or condition of knowing something with familiarity gained through experience or association”. Yakni Fakta atau kondisi yang diketahui yang diperoleh melalui pengalaman atau asosiasi, dalam software agent dapat digunakan beberapa cara untuk merepresentasikan pengetahuan antaralain :

Frame

Frame merupakan kumpulan atribut yang menetapkan state objek dan hubungannya dengan frame lain (objects).namun frame ini tidak hanya sekedar catatan atau struktur data yang berisi data. Frame memiliki slot yang menggambarkan rinician atribut dan karakteristik suatu objek. Figure dibawah ini menunjukkan contoh dari frame :

frame agent sistem

Semantik Network

Jaringan semantik adalah gambaran pengetahuan grafis untuk menunjukkan hubungan dan maksud suatu konsep dan hubunganya dengan konsep lain, dengan node yang mengikat konsep kemudian dihubungkan dengan label berbahasa alami yang menunjukkan hubungan tsb.

Jaringan semantik

Reasoning

Kemampuan untuk melakukan penalaran merupakan salah satu kemampuan yang harus dimiliki suatu agent untuk mendapatkan keputusan yang sesuai dengan tujuan (goal), beberapa metode tentang penalaran disebutkan :

Practical Reasoning

Model khusus pengambilan keputusan dinamakan practical reasoning, practical reasoning adalah penalaran yang diarahkan terhadap aksi proses mencari tahu apa dan apa yang dilakukan. Menurut bratman [bratman, 1990] ”practical reasoning adalah masalah dengan pertimbangan yang berat yang saling bertentangan untuk dan terhadap persaingan dimana pertimbangan yang relevan akan disediakan oleh apa yang diinginkan agent / nilai / kepedulian tentang apa yang menjadi keyakinan suatu agent”.

Dikatakan oleh Eliasmith [Eliasmith, 1999] membedakan penalaran praktis dengan teori penalaran adalah penting. Teori penalaran mengarah pada keyakinan, untuk menggunakanya lebih jelas lihat contoh berikut : saya percaya manusia akan mati dan saya percaya presiden adalah manusia, maka saya menyimpulkan presiden adalah fana. Proses yang menyimpulkan presiden adalah fana merupakan alasan teoritis,

Means-Ends Reasoning

Means-Ends reasoning merupakan proses bagaimana menentukan tujuan dengan menggunakan sarana-sarana yang tersedia. Means-ends reasoning biasa dikenal dalam dunia AI sebagai planner. Planning pada dasarnya merupakan pemrograman otomatis, dan planner adalah sistem yang mengambil sebagai representasi input yang termasuk :
  1. Tujuan, maksud atau tugas. Ini merupakan sesuati yang harus agent capai, atau keadaan bahwa agent ingin mempertahankan atau menghindari
  2. Keadaan lingkungan saat ini,
  3. Aksi yang tersedia untuk agent.

Means-Ends Reasoning

Implementasi Practical Reasoning Agent

Dibawah ini adalah contoh implementasi dari practical reasoning pada suatu agent dalam bentuk pseudocode :

pseudocode

Fungsi practical reasoning pada agent tsb sbb :
  1. Mengamati dunia dan keyakinan terhadap perubahan
  2. Memutuskan untuk mencapai tujuan
  3. Menggunakan means-ends reasoning untuk menemukan rencana mencapai tujuan
  4. Melaksanakan rencana tsb.

Trend Research

Banyak sekali trend research dalam multi agent system dan salah satunya adalah RoboSoccer, RoboSoccer merupakan proyek internasional dari berbagai perguruan tinggi di dunia untuk mengadakan penelitian dalam bidan AI, Robotic, dan Autonomous Agent, serta bidang-bidang lain yang berhubungan. penelitian yang dihasilkan dari proyek ini yaitu simulation league yang memerlukan implementasi AI dari sebuah client module dari robosoccer dan sebuah Robocup Soccer Simulator.

Robocup Soccer Simulator merupakan sebuah platform untuk penelitian dibidang AI, bukan seperti pada humanoid robot, Robocup Soccer Simulator mengijinkan peneliti berkonsentrasi pada bagaimana mengembangkan kecerdasan buatan pada client tanpa perlu mengetahui mekanisme fisik dari robot. Bagian utama dari Robocup Soccer Simulator antaralain : Soccer Simulator / Soccer Server, Soccer Monitor, Soccer Client. Soccer Server berperan sebagai pengatur dari simulasi agar mekanisme sesuai dengan aturan yang disepakati, soccer monitor merupakan interface untuk menampilkan bentuk visual dari lingkungan diantaranya environment berbentuk lapangan sepak bola dan bentuk karakter pemain, sedangkan soccer client merupakan otak dari tiap-tiap pemain. Tampilan untuk soccer monitor dapat kita lihat sbb :



Soccer Client

Secara garis besar sebuah RoboCup Soccer Client terdiri dari empat komponen utama yaitu :

1. Networking Function

Komponen ini bertanggungjawab untuk menghandle message traffic diantara soccer client dan soccer server lewat sebuah koneksi UDP/IP socket. Komponen ini menerima berbagai macam message dari server kemudian memparsingnya kepada komponen parsing.

2. Parsing Function

Komponen ini bertanggungjawab untuk mengekstrak message yang diparsing oleh komponen networking menjadi informasi-informasi yang relevan yang terkandung dalam message tersebut.

3. Data Structures Function

Komponen ini bertanggungjawab untuk menyimpan informasi-informasi yang diekstrak oleh Parsing Function kedalam sebuah internal data structure yang biasa disebut gameData.

4. AI Function

Komponen ini bertanggungjawab untuk mengambil keputusan aksi apa yang harus diambil pada kondisi tertentu berdasarkan sensory information yang tersimpan dalam sebuah internal data structure. Lalu setelah itu AI Function akan mengirim command message ke Networking Function yang akan diteruskan ke soccer server.

Interaksi dari keempat komponen tersebut bisa kita lihat pada gambar dibawah ini:

RoboCup Soccer Client


Referensi :
  • Joseph P.Bigus & Jennifer Bigus, "Constructing Intelligent Agent Using Java Second Edition", john wiley & sons, inc, Canada,2001.
  • Romi Satrio Wahono, "Pengantar Software Agent: Teori dan Aplikasi", 2003

Konsep Dasar Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

Pengertian Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan

AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:
  • Bersifat permanen
  • Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
  • Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
  • Konsisten dan menyeluruh
  • Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
  • Bersifat kreatif
  • Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
  • Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
  • Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
  • profisien, dan ahli (expert)

4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)

Natural Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.


Referensi
Morris W. Firebaugh, “Artifial Intelligence – A Knowledge Based Approach”, 1989, PWS
Publishing Company, Boston.

Sumber : Abdiansah - artikelilmiah.com

Pendekatan Pengembangan Sistem (macam-macam metode pendekatan)

Pengertian Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem merupakan penyusunan sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

Indikator diperlukannya pengembangan sistem :
  1. Keluhan pelanggan
  2. Pengiriman barang yang sering tertunda
  3. pembayaran gaji yang terlambat
  4. Laporan yang tidak tepat waktu
  5. Isi laporan yang sering salah, dll

Macam-macam Metode Pendekatan Pengembangan Sistem

A. Berdasarkan metodologi yang digunakan

Berdasarkan metodologi yang digunakan ada 2 macam metode pendekatan pengembangan sistem yaitu :

1. Pendekatan klasik

Disebut juga dengan pendekatan tradisional atau pendekatan konvensional. Metodologi pendekatan klasik mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle.

Tetapi pada kenyataannya pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi yang sukses dan akan timbul beberapa permasalahan diantaranya adalah :
  1. Pengembangan perangkat lunak menjadi sulit.
  2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem menjadi lebih mahal
  3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
  4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
  5. Masalah dalam penerapan sistem

2. Pendekatan Terstruktur

Pendekatan ini dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembanagan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.

B. Berdasarkan cara menentukan kebutuhan

Berdasarkan cara menentukan kebutuhan dari sistem ada 2 macam metode pendekatan pengembangan sistem yaitu :

1. Pendekatan dari bawah ke atas (Buttom-Up Approach)

Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut.

2. Pendekatan dari Atas ke Bawah (Top-down Approach)

Dimulai dengan mendefinisikan sasaran dan kebijaksanaan organisasi. selanjutnya dilakukan analisis kebutuhan informasi, kemudian proses turun ke pemrosesan transaksi, yaitu penentuan output, input, basis data, prosedur-prosedur operasi dan kontrol.

C. Berdasarkan sasaran yang ingin capai

Berdasarkan sasaran yang ingin dicapai ada 2 macam metode pendekatan pengembangan sistem yaitu :

1. Pendekatan sepotong (piecemeal approach)

Pengembangan yang menekankan pada suatu kegiatan/alikasi tertentu tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tidak memperhatikan sasaran organisasi secara global (memperhatikan sasaran dari kegiatan atau alikasi itu saja).

2. Pendekatan sistem (system approach)

Memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan/aplikasinya dan menekankan sasaran organisasi secara global.


D. Berdasarkan cara pengembanganya

Berdasarkan cara pengembangannya ada 2 macam metode pendekatan pengembangan sistem yaitu :

1. Pendekatan Sistem menyeluruh (total_system approach)

Pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh, sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik).

2. Pendekatan Moduler(modular approach)

Pendekatan dengan memecah sistem komplek menjadi modul yang sederhana, sehingga sistem lebih mudah dipahami dan dikembangkan, tepat waktu, mudah dipelihara(ciri terstruktur)


E. Berdasarkan teknologi yang digunakan

Berdasarkan teknoogi yang digunakan ada 2 macam metode pendekatan pengembangan sistem yaitu :

1. Lompatan jauh (great loop approach)

Pendekatan yang menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi canggih, sehingga mengandung resiko tinggi, terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu komplek.

2. Pendekatan berkembang (evolutionary approach)

Pendekatan yang menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasi-aplikasi yang memerlukan saja dan terus dikembangkan untuk perioade berikutnya mengikuti kebutuhan dan teknologi yang ada.


sumber :
http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:-s4rxfBoh_IJ:wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9882/Pengembangan%2BSistem%2B1%2B2.pdf+pendekatan+pengembangan+sistem&hl=id&gl=id&pid=bl&srcid=ADGEESidMUvhJ9N4_OFmHe4bDd2ZC-tnuu2RKthFSnM3JpKbacfe0Eqy7GSWGvtIWAW9eG5ejOC3AJKAegEJf6ewqJEH7wXV63CSEgiJMq3RT35BclVJU5eY2CCCv79cNLT2xHPxaIWi&sig=AHIEtbRdjt_yjiChTUAhUGqlqecZe9ZZ3A

Kutipan, Abstrak dan Daftar Pustaka (Definisi, Jenis dan Fungsi)

A. Kutipan


Definisi kutipan.

Kutipan adalah gagasan, ide, pendapat yang diambil dari berbagai sumber. Proses pengambilan gagasan itu disebut mengutip. Gagasan itu bisa diambil dari kamus, ensiklopedi, artikel, laporan, buku, majalah, internet, dan lain sebagainya.

Jenis Kutipan.

Jenis Kutipan diantaranya adalah :
  1. Kutipan langsung. 
  2. Kutipan tak langsung.
  3. Kutipan pada catatan kaki.
  4. Kutipan atas ucapan lisan.
  5. Kutipan dalam kutipan.
  6. Kutipan langsung dalam materi.

Cara Penggunaan Kutipan

Cara Penggunaan Kutipan adalah

1.Kutipan langsung

a. yang tidak lebih dari empat baris :
  • kutipan diintegrasikan dengan teks
  • jarak antar baris kutipan dua spasi
  • kutipan diapit dengan tanda kutip
  • sudah kutipan selesai, langsung di belakang yang dikutip dalam tanda kurung ditulis sumber darimana kutipan itu diambil, dengan menulis nama singkat atau nama keluarga pengarang, tahun terbit, dan nomor halaman tempat kutipan itu diambil.
b. Yang lebih dari empat baris :
  • kutipan dipisahkan dari teks sejarak tiga spasi
  • jarak antar kutipan satu spasi
  • kutipandimasukkan 5-7 ketukan, sesuai dengan alinea teks pengarang atau pengutip. Bila kutipan dimulai dengan alinea baru, maka baris pertama kutipan dimasukkan lagi 5-7 ketukan.
  • kutipan diapit oleh tanda kutip atau diapit tanda kutip.
  • di belakang kutipan diberi sumber kutipan (seperti pada 1)

2. Kutipan tak langsung

Kutipan tak langsung diantaranya :
  1. kutipan diintegrasikan dengan teks
  2. jarak antar baris kutipan spasi rangkap
  3. kutipan tidak diapit tanda kutip
  4. sesudah selesai diberi sumber kutipan

3. Kutipan pada catatan kaki

Kutipan selalu ditempatkan pada spasi rapat, meskipun kutipan itu singkat saja. Kutipan diberi tanda kutip, dikutip seperti dalam teks asli.

4. Kutipan atas ucapan lisan

Kutipan harus dilegalisir dulu oleh pembicara atau sekretarisnya (bila pembicara seorang pejabat). Dapat dimasukkan ke dalam teks sebagai kutipan langsung atau kutipan tidak langsung.

5. Kutipan dalam kutipan

Kadang-kadang terjadi bahwa dalam kutipan terdapat lagi kutipan.

6. Kutipan langsung dalam materi

Kutipan langsung dimulai dengan materi kutipan hinggga perhentian terdekat, (dapat berupa koma, titik koma, atau titik) disusul dengan sisipan penjelas siapa yang berbicara.

Fungsi Kutipan.

Fungsi kutipan diantaranya adalah :
  1. Landasan teori
  2. Penguat pendapat orang lain3.
  3. Penjelasan suatu uraian
  4. Bahan bukti untuk menunjang pendapat itu.

B. Abstrak


Definisi Abstrak.

Pengertian umum abstrak merupakan penyajian singkat mengenai isi tulisan sehingga pada tulisan, ia menjadi bagian tersendiri. Abstrak berfungsi untuk menjelaskan secara singkat kepada pembaca.Sedangkan pengertian khusus abstrak adalah sesuatu yang dilihat tidak mengacu kepada obyek atau peristiwa khusus. Abstraksi menyajikan secara simbolis atau secara konseptual serta secara imajinatif sesuaru yang tidak dialami secara langsung. Jadi abstrak adalah kata yang menunjukan kepada sifat, keadaan dan kegiatan yang dilepas dari objek tertentu. Pemahaman akan pengertian abstrak sepertinya masih dianggap sebagai suatu yang sulit bahkan tak teraplikasi. Sebagaimana tertera di atas, suatu perikatan adalah suatu pengertian abstrak (dalam arti tidak dapat dilihat dengan mata), maka suatu perjanjian adalah suatu peristiwa atau kejadian yang konkret. Misalnya : Perjanjian jual beli

Fungsi Abstrak.

Fungsi abstrak adalah untuk memberikan informasi kepada masyarakat perihal hasil penelitian yang telah dibuat. Uraian yang hanya satu halaman tersebut memudahkan abstrak dimasukkan dalam jaringan internet. Hal ini dimaksudkan memudahkan anda mengetahui hasil penelitian tanpa harus membaca keseluruhan penelitian yang berlembar lembar. Sehingga abstrak membantu anda dalam mencari referensi dalam penelitian yang anda cari.

Adanya abstrak akan menghindari tindakan plagiasi oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Sebuah penelitian akan terlindungi jika hanya abstraknya saja yang ditampilkan dan diperluas di internet.

Jenis-Jenis Abstrak.

Abstrak dalam seuah penulisan karya ilmiah memiliki beberapa jenis penulisan berdasarkan isinya. Abstrak dapat diklasifikasikan dalam dua jenis, yaitu sebagai berikut :

1. Abstrak indikatif

Abstrak indikatif adalah abstrak yang menyajikan uraian secara singkat mengenai masalah yang terkandung dalam laporan atau karya ilmiah lengkapnya. Abstrak indikatif bertujuan agar pembaca mengetahui isi informasi tanpa memadatkan isi informasi aslinya dan hanya memberikan indikasi sasaran cakupan tulisan. Maka, pembaca dapat mempertimbangkan apakan tulisan asli perlu dibaca atau tidak.

2. Abstrak informatif

Abstrak informatif adalah miniatur laporan atau karya ilmiah asli dengan menyajikan data dan informasi secara lengkap sehingga pembaca tidak perlu lagi membaca tulisan aslinya, kecuali untuk mendalaminya. Dalam abstrak informatif, disajikan keseluruhan tulisan asli dalam bentuk mini. Seperti, judul, penulis, institusi, tujuan, metode dan analisis laporan, hasil penelitian, dan simpulan.

Cara Penggunaan Abstrak.

Membuat abstrak tidaklah mudah, namun juga bukan merupakan hal yang menakutkan. Ada beberapa tips khusus untuk anda dalam membuat abstrak, sehingga dapat terhindar dari kesalahan yang sifatnya umum.

Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penulisan abstrak.
  1. Semua bagian harus seimbang. Jangan hanya menonjolkan hanya salah satu aspek saja, seperti judul saja atau penggunaan metode penelitian saja, tetapi mengulas hasil penelitian lebih ditekankan.
  2. Pastikan penulisan abstrak menggunakan unsure 5W + 1H dengan lengkap.
  3. Harus ada hubungan yang kohesif antar unsure penelitiannya. Harus ada benang merah dari hasil penelitian yang telah dibuat.
  4. Pilihlah kata kunci yang sesuai dengan subjek dan objek penelitian yang telah dibuat.

Salah satu fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan arah bagi para pembaca buku atau karya tulis yang ingin meneruskan kajian atau untuk melakukan pengecekan ulang terhadap karya tulis yang bersangkutan. Fungsi dari daftar pustaka adalah untuk memberikan apresiasi atau penghargaan terhadap penulis buku atau karya tulis yang dirujuk terhadap hasil karyanya yang turut menyumbang peraran dalam penulisan karya tulis yang kita tulis. Dan fungsi lain daftar pustaka yang tak kalah penting adalah menjaga profesionalitas kita (jika kita sebagai seorang penulis karya tulis) terhadap tulisan yang kita buat.


C. Daftar Pustaka.


Definisi Daftar Pustaka.

Daftar pustaka adalah halaman yang berisi daftar sumber-sumber referensi yang kita pakai untuk suatu tulisan ataupun karya tulis ilmiah. Daftar Pustaka biasanya berisi judul buku-buku, artikel-artikel, dan bahan-bahan penerbitan lainnya, yang mempunyai pertalian dengan sebuah karangan (contohnya: thesis).

Jenis-Jenis Daftar Pustaka.

Jenis-jenis dari daftar pustaka adalah sebagai berikut :

#Kelompok Textbook

a. Penulis perorangan
b. Kumpulan karangan beberapa penulis dengan editor
c. Buku yang ditulis / dibuat oleh lembaga
d. Buku terjemahan

# Kelompok Jurnal

a. Artikel yang disusun oleh penulis
b. Artikel yang disusun oleh lembaga
c. Kelompok makalah yang diresentasikan dalam seminar / konferensi /
simposium

# Kelompok disertasi / tesis


# Kelompok makalah / informasi dari Internet


Cara Penggunaan Daftar Pustaka.

Dalam penulisan daftar pustaka kita juga harus memperhatikan hal-hal berikut ini.

Daftar pustaka disusun berdasarkan urutan alfabet, berturut-turut dari atas ke bawah, tanpa menggunakan angka arab (1,2,3, dan seterusnya).

Cara penulisan daftar pustaka

Cara penulisan daftar pustaka sebagai berikut :
  • Tulis nama pengarang (nama pengarang bagian belakang ditulis terlebih dahulu, baru nama depan)
  • Tulislah tahun terbit buku. Setelah tahun terbit diberi tanda titik (.)
  • Tulislah judul buku (dengan diberi garis bawah atau cetak miring). Setelah judul buku diberi tanda titik (.).
  • Tulislah kota terbit dan nama penerbitnya. Diantara kedua bagian itu diberi tanda titik dua (:). Setelah nama penerbit diberi tanda titik
  • Apabila digunakan dua sumber pustaka atau lebih yang sama pengarangnya, maka sumber dirilis dari buku yang lebih dahulu terbit, baru buku yang terbit kemudian. Di antara kedua sumber pustaka itu dibutuhkan tanda garis panjang.

Cara penulisan daftar pustaka dari internet 


Untuk penulisan daftar pustaka yang berasal dari internet ada beberapa rumusan pendapat :
1. Menurut Sophia (2002), komponen suatu bibliografi online adalah:
• Nama Pengarang• Tanggal revisi terakhhir• Judul Makalah• Media yang memuat• URL yang terdiri dari protocol/situs/path/file• Tanggal akses. 

2. Menurut Winarko memberikan rumusan pencantuman bibliografi online di daftar pustaka sebagai berikut :

Artikel jurnal dari internet: Majalah/Jurnal Online
Penulis, tahun, judul artikel, nama majalah (dengan singkatanresminya), nomor, volume, halaman dan alamat website.*) Nama majalah online harus ditulis miring

Artikel umum dari internet dengan nama
Penulis, tahun, judul artikel, [jenis media], alamat website (diakses tanggal …).*) Judul artikel harus ditulis miring.

Artikel umum dari internet tanpa nama
Anonim, tahun, judul artikel, [jenis media], alamat website (diakses tanggal …).*) “Anonim” dapat diganti dengan “_____”. Judul artikel harus ditulis miring.

Fungsi Daftar Pustaka.

Fungsinya melalui daftar pustaka yang disertakan pada akhir tulisan, para pembaca dapat melihat kembali pada sumber aslinya.


sumber :
  1. http://tresnahadi.blogspot.com/2010/11/definisi-daftar-pustaka-kutipan.html
  2. http://girlycious09.wordpress.com/tag/jenis-daftar-pustaka/
  3. http://fikri-allstar.blogspot.com/search/label/Tugas

Senin, 03 Desember 2012

Layanan Telemetika, Teknologi Wireless dan Middleware Telematika

Layanan Telematika

Layanan Telematika itu adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data.
Layanan Telematika (dalam bhs.Inggris disebut juga Telematics Services) dewasa ini sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.

Layanan Telematikanya digunakan dalam beberapa bidang, 4 diantaranya :

A. Layanan Telematika di bidang Informasi

Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Contohnya ada pada Wartel dan Warnet.

B. Layanan Telematika di bidang Keamanan

Layanan telemaatika juga dimanfaatkan pada sektor– sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan Teknologi Informasi dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat.

Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

C. Layanan Context Aware dan Event-Based

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.

Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:

1.The acquisition of context.

Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh :

pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2.The abstraction and understanding of context.

Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3.Application behaviour based on the recognized context.

Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.


Teknologi Wireless

Pengertian Wireless

Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan perangkat elektronik yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komunikasi data dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.

Contoh Teknologi Wireless

1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.

2. Selanjutnya yaitu Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya. Pasti banyak dari Anda yang tidak mengetahuinya.

3. Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu BlueTooth. Pasti Anda sudah tahu semua. Teknologi BlueTooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.

Perkembangan Teknologi Wireless

Perkembangan teknologi wireless (nirkabel) dalam era komunikasi data yang semakin cepat dan mengglobal ini telah membawa masyarakat melewati beberapa tahapan pengembangan teknologi sekaligus.

1. Generasi pertama (1G)

Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

2. Generasi kedua (2G)

Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

3. Generasi ketiga (3G)

Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

4. Generasi keempat (4G)

Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).

Middleware

Pengertian Middleware

Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi.

Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
Software yang berfungsi sebagai integrator.
Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.

Contoh middleware yang paling banyak dipublikasikan :
  • Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
  • Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
  • Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model.
  • Java’s: Remote Procedure Call
  • Also .NET Remoting

Fungsi Middleware

Fungsi dari middleware adalah:
  1. Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
  2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
  3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Tujuan Middleware

Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.

Perkembangan Middleware

Perkembangan dari waktu ke waktu dapat dikatagorikan sebagai berikut:

1. On Line Transaction Processing (OLTP)

Merupakan perkembangan awal dari sebuah koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.

2. Remote Procedure Call (RPC)

Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun lebih unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.

3. Common Object Request Broker Architecture (CORBA)

Merupakan suatu object-oriented dari middleware yang menggabungkan fungsi brokering, RPC, dan inheritance. Digital ObjectBroker merupakan salah satu contoh dari CORBA.

Arsitektur Middleware

Arsitektur Middleware
Arsitektur Middleware

Arsitektur middleware merupakan sekumpulan S/W terdistribusi yang menempati lapisan antara aplikasi dan sistem operasi serta layanan jaringan di suatu node pada jaringan computer.

Layanan Middleware

  1. Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
  2. Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan.
  3. Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain.
  4. Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

Transaction Monitor

  1. Produk pertama yang disebut middleware.
  2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik.

Messaging Middleware

Messaging Middleware
Messaging Middleware

  1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded.
  2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat.
  3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi.

Produk utama Messaging Middleware

  1. Produk utama messaging (pengiriman pesan) untuk pengaturan komunikasi asinkronus antar aplikasi adalah MQSeries dari IBM.
  2. Microsoft memperkenalkan sistem messagingnya sendiri yang digabungkan dengan Component Object Model (COM), yaitu Microsoft Message Queue Server (MSMQ).

Distributed Object Middleware

Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COM


Middleware Basis Data


Middleware Basis Data
Middleware Basis Data

Menyediakan antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang terdistribusi. Menggunakan, baik arsitektur hub and spoke atau arsitektur terdistribusi, memungkinkan data untuk digabungkan dari beberapa sumber data yang berbeda atau terpisah.

Contoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET

Application Server Middleware

Sebuah Web-based Application Server, yang menyediakan antarmuka untuk berbagai aplikasi, digunakan sebagai middlewareantara browser dan aplikasi.

Contoh: J2EE Application Server, Oracle Application Server

Tipe Layanan Middleware

A. Layanan Sistem Terdistribusi

Komunikasi kritis, program-to-program, dan layanan manajemen data.
RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.

B. Layanan Application

Akses ke layanan terdistribusi dan jaringan.
Yang termasuk : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).

C. Layanan Manajemen Middleware

Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan terdistribusi.



Sumber:

  • http://www.scribd.com/doc/42654932/Pengantar-Telematika-4ka04-Layanan-Telematika
  • http://beritanet.com/Literature/Kamus-Jargon/Teknologi-Wireless-1G-2G-3G-4G.html
  • http://nur-arianto.blogspot.com/2010/11/teknologi-wireless.html
  • http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/middleware-telematika-7/
  • http://imammulya21.wordpress.com/2009/12/04/middleware-telematika/
  • http://utiemarlin.blogspot.com/2009/12/middleware-telematika.html